Come si gioca
Un tour in cinque minuti di un turno di Soccards: il campo, la tua mano, i tipi di carta e come si risolve il confronto quando entrambi i giocatori scoprono le carte.
La partita in un paragrafo
Soccards è un gioco di carte tattico per due giocatori che simula 90 minuti di calcio in 6–10 minuti reali. A ogni turno entrambi i giocatori pianificano le mosse in segreto, confermano e scoprono le carte allo stesso momento. Le carte spostano i punti in tre zone (difesa, centrocampo, attacco), e il margine fra le due squadre decide chi tiene la palla, avanza in campo o segna.
Niente dadi, niente sorprese da mescolare. Leggi la tua mano, leggi il momento e ti impegni. Poi succede il calcio.
Il campo
Il campo è diviso in tre zone dalla tua prospettiva: difesa, centrocampo, attacco. La tua difesa è l'attacco avversario e viceversa. La zona attiva è sempre un solo punto del campo in cui si gioca questo turno.
Il modulo scelto prima del calcio d'inizio fissa i punti base in ogni zona. Un 4-4-2 distribuisce 5/5/5; un 4-3-3 spinge in attacco con 5/4/6; un 5-3-2 si difende con 6/5/4, e così via. Trovi la tabella completa nella Guida tattica.
Il possesso appartiene a una sola squadra in ogni momento. Quando ce l'hai vuoi avanzare verso l'attacco e tirare. Quando non ce l'hai lo vuoi riprendere.
La tua mano
La tua mano contiene sempre otto carte:
- 5 carte primarie: sfondo blu scuro. Sono le mosse come passaggi, tiri, contrasti e pressing.
- 3 carte di supporto: sfondo bianco. Modificatori ed eventi che si appoggiano alla tua carta primaria.
Dopo ogni turno la mano si ricompone a 5 + 3. All'inizio del turno successivo hai sempre otto carte con cui lavorare.
Un turno, passo dopo passo
- Fase 1, Scarto (facoltativo). Guarda la tua mano e segna fino a due carte che non vuoi. Quando confermi, le sostituzioni arrivano subito: giocherai la Fase 2 con la mano già rinnovata. Puoi saltare la fase se la mano ti soddisfa già.
- Fase 2, Pianifica la giocata. Seleziona fino a una carta primaria e fino a una di supporto. La lista delle mosse mostra in tempo reale come cambiano i punti della zona dopo le tue carte.
- Conferma. Premi il pulsante di conferma (mostra "GIOCA 2 CARTE" o simile) per chiudere il piano. L'avversario fa lo stesso in parallelo.
- Rivelazione. Entrambe le squadre mostrano le carte giocate contemporaneamente.
- Risoluzione. Il gioco confronta i punti nella zona attiva, calcola il margine, tira una volta e mostra l'esito con il commento. L'orologio avanza.
Tipi di carta
Le carte primarie si dividono in tre ruoli:
- Costruisci: carte di attacco da giocare nelle tue zone di difesa e centrocampo per avanzare in possesso. Giocabili solo con la palla. Esempi: Manovra, Passaggio in Avanti, Lancio Lungo.
- Recupera: carte di difesa per riconquistare la palla. Giocabili solo senza possesso. Esempi: Contrasto, Pressing, Blocco Basso.
- Finalizza: carte di attacco giocate in zona offensiva per tentare un gol (il Tiro dalla Distanza parte anche dal centrocampo). Esempi: Tiro, Colpo di Testa, Tiro dalla Distanza.
Le carte di supporto sono di due tipi:
- Bonus: aggiungono +1 o +2 ai punti di attacco o difesa, oppure spostano l'avanzamento del tempo di ±1 minuto. I modificatori di tempo si applicano solo se la tua squadra vince il turno.
- Evento: scatena un effetto speciale. Il Controllo VAR ripete il tiro di gol avversario, il Cambio Tattico programma un nuovo modulo, la Perdita di Tempo brucia due minuti extra sul cronometro.
Come si risolve un turno
Il punteggio di ogni squadra nella zona attiva è dato da: punti base della zona + carta primaria giocata (se c'è) + carta bonus (se c'è). La risoluzione si divide poi in due rami:
Risoluzione regolare
Quando il turno non è un tiro in porta, il gioco confronta chi ha il possesso con chi non ce l'ha. Più alto è il margine a tuo favore, più è probabile che ottieni l'esito che vuoi.
Se vince chi ha la palla, la zona avanza di un passo verso il suo attacco (difesa → centrocampo → attacco). Se vince chi difende, il possesso passa e la zona resta dov'era. Alcune carte permettono di saltare una zona in caso di vittoria netta (Lancio Lungo, Contropiede Veloce, Ripartenza Veloce).
Risoluzione d'attacco
Quando chi ha il possesso gioca dalla zona d'attacco (oppure tira un Tiro dalla Distanza dal centrocampo), è un tiro in porta. Anche un attacco fra squadre alla pari ha una buona probabilità di trovare la rete: arrivare in attacco è davvero pericoloso.
I tiri non a segno si dividono in quattro esiti: parata, fuori bersaglio, calcio d'angolo (tieni la palla e resti in attacco) o recupero difensivo.
Tempo e ritmo
Ogni carta primaria ha un costo di tempo. L'orologio avanza del costo della carta giocata da chi vince il turno, o di un valore di fallback (3 minuti su ritmo Normale) se chi vince non ha giocato una primaria. Le carte Ritmo Veloce (−1) e Ritmo Lento (+1) modificano il costo solo se la loro squadra vince; la Perdita di Tempo aggiunge +2 a prescindere da chi ha vinto.
Prima del calcio d'inizio scegli il ritmo: Normale (quello del tutorial), Veloce (+1 a tutti i costi temporali delle primarie) o Ultra (+2). Ritmi più veloci significano meno turni per partita. Sessioni più brevi, decisioni più dure.
Qualche consiglio per iniziare
- Non accumulare carte RECUPERA quando hai la palla, perché sono peso morto finché il possesso non cambia.
- Pianifica due turni avanti. Se avanzi in attacco, il turno dopo ti serve una FINALIZZA in mano.
- Scartare non è una sconfitta, è uno strumento. Le carte cattive in Fase 1 diventano carte fresche prima ancora di giocare.
- Una vittoria netta sblocca le carte salta-zona. Aspetta il momento giusto per spezzare il campo in una sola mossa.
- I bonus di tempo si attivano solo se vinci. Un Ritmo Lento giocato perdente non serve a nulla.