La partita in un paragrafo

Soccards è un gioco di carte tattico per due giocatori che simula 90 minuti di calcio in 6–10 minuti reali. A ogni turno entrambi i giocatori pianificano le mosse in segreto, confermano e scoprono le carte allo stesso momento. Le carte spostano i punti in tre zone (difesa, centrocampo, attacco), e il margine fra le due squadre decide chi tiene la palla, avanza in campo o segna.

Niente dadi, niente sorprese da mescolare. Leggi la tua mano, leggi il momento e ti impegni. Poi succede il calcio.

Il campo

Il campo è diviso in tre zone dalla tua prospettiva: difesa, centrocampo, attacco. La tua difesa è l'attacco avversario e viceversa. La zona attiva è sempre un solo punto del campo in cui si gioca questo turno.

Il campo di Soccards con tre zone (difesa, centrocampo, attacco) e la barra dei punti zona in alto che mostra 5/4/5 contro 5/5/6
I punti delle zone sopra il campo. La zona attiva del turno è evidenziata a centrocampo.

Il modulo scelto prima del calcio d'inizio fissa i punti base in ogni zona. Un 4-4-2 distribuisce 5/5/5; un 4-3-3 spinge in attacco con 5/4/6; un 5-3-2 si difende con 6/5/4, e così via. Trovi la tabella completa nella Guida tattica.

Il possesso appartiene a una sola squadra in ogni momento. Quando ce l'hai vuoi avanzare verso l'attacco e tirare. Quando non ce l'hai lo vuoi riprendere.

La tua mano

La tua mano contiene sempre otto carte:

Cinque carte primarie: due RECUPERA (Pressing, Ripartenza Veloce), due COSTRUISCI (Passaggio Filtrante, Lancio Lungo), una FINALIZZA (Tiro)
Le cinque carte primarie, le mosse che giochi ogni turno.
Tre carte di supporto: due BONUS (Focus, Super Focus), una EVENTO (Controllo VAR)
Le tre carte di supporto, modificatori ed eventi speciali.

Dopo ogni turno la mano si ricompone a 5 + 3. All'inizio del turno successivo hai sempre otto carte con cui lavorare.

Un turno, passo dopo passo

  1. Fase 1, Scarto (facoltativo). Guarda la tua mano e segna fino a due carte che non vuoi. Quando confermi, le sostituzioni arrivano subito: giocherai la Fase 2 con la mano già rinnovata. Puoi saltare la fase se la mano ti soddisfa già.
  2. Fase 2, Pianifica la giocata. Seleziona fino a una carta primaria e fino a una di supporto. La lista delle mosse mostra in tempo reale come cambiano i punti della zona dopo le tue carte.
  3. Conferma. Premi il pulsante di conferma (mostra "GIOCA 2 CARTE" o simile) per chiudere il piano. L'avversario fa lo stesso in parallelo.
  4. Rivelazione. Entrambe le squadre mostrano le carte giocate contemporaneamente.
  5. Risoluzione. Il gioco confronta i punti nella zona attiva, calcola il margine, tira una volta e mostra l'esito con il commento. L'orologio avanza.

Tipi di carta

Le carte primarie si dividono in tre ruoli:

Le carte di supporto sono di due tipi:

Come si risolve un turno

Il punteggio di ogni squadra nella zona attiva è dato da: punti base della zona + carta primaria giocata (se c'è) + carta bonus (se c'è). La risoluzione si divide poi in due rami:

Risoluzione regolare

Quando il turno non è un tiro in porta, il gioco confronta chi ha il possesso con chi non ce l'ha. Più alto è il margine a tuo favore, più è probabile che ottieni l'esito che vuoi.

Se vince chi ha la palla, la zona avanza di un passo verso il suo attacco (difesa → centrocampo → attacco). Se vince chi difende, il possesso passa e la zona resta dov'era. Alcune carte permettono di saltare una zona in caso di vittoria netta (Lancio Lungo, Contropiede Veloce, Ripartenza Veloce).

Risoluzione d'attacco

Quando chi ha il possesso gioca dalla zona d'attacco (oppure tira un Tiro dalla Distanza dal centrocampo), è un tiro in porta. Anche un attacco fra squadre alla pari ha una buona probabilità di trovare la rete: arrivare in attacco è davvero pericoloso.

I tiri non a segno si dividono in quattro esiti: parata, fuori bersaglio, calcio d'angolo (tieni la palla e resti in attacco) o recupero difensivo.

Tempo e ritmo

Ogni carta primaria ha un costo di tempo. L'orologio avanza del costo della carta giocata da chi vince il turno, o di un valore di fallback (3 minuti su ritmo Normale) se chi vince non ha giocato una primaria. Le carte Ritmo Veloce (−1) e Ritmo Lento (+1) modificano il costo solo se la loro squadra vince; la Perdita di Tempo aggiunge +2 a prescindere da chi ha vinto.

Prima del calcio d'inizio scegli il ritmo: Normale (quello del tutorial), Veloce (+1 a tutti i costi temporali delle primarie) o Ultra (+2). Ritmi più veloci significano meno turni per partita. Sessioni più brevi, decisioni più dure.

Qualche consiglio per iniziare

Vuoi approfondire moduli e stili?

Guida tattica →